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關于兩個人,努力在手機上創作一款RTS手游的創業故事

2019-07-09| 發布者: bbsywy| 查看: 167 |來自: GameRes游資網

想法的起源

2015年,因為上一款項目已經逐漸完結,可能因為并沒有取得期待的成績,反而讓大家變的非常放松。于是我們開始經常在辦公室組織打游戲,中間換過很多游戲,最終被我們持續喜歡的,還是紅警和帝國。

我們有一種玩法,5~8個玩家進入地圖亂戰,當然還要開局給30分鐘以上的發展時間。我們并不是什么RTS游戲的高手,相反還非常的弱,但這并不妨礙大家每周快樂。因為是亂戰,還給了發展時間,常常打了兩三個小時,我們都無法打完,但我們依然快樂,依然在吃飯的時候,不停的回味著作戰的局勢,回憶著快樂的瞬間,喝著汽水,就著黃燜雞米飯,讓快樂繼續發酵。那段時間,每周開上幾局,成了我們最快樂的時光。

在后來的日子里我思考是什么樣的體驗,讓我們如此快樂?

【發展帝國的成就感】

由一個小小的基地,慢慢建成自己的宏偉帝國本身就是一件讓人很有快感的事情。開局給30分鐘的發展時間,讓大家都非常有安全感,甚至經常30分鐘到了,還會有人提出反對意見,想繼續發展。貫穿整局游戲帝國發展的目標感和成就感讓人欲罷不能。

【以求活為目的亂戰】

每周參與對局的幾乎都是RTS的弱逼。因此即使開戰,大家一致的目標依然是如何進一步的發展自己,把帝國搞大。被打的人就經常在辦公室里叫喚,有時也會有他人回應幫助,相互茍活。打著打著,就形成了一個不成文的規定,只要你求饒的聲音足夠大,磕頭的姿態足夠標準,往往都會放你一條活路。“MD,別打了,別打了,死了!!死了!!”“那我把你民房都拆光,就撤軍”。戰斗的過程中我們享受的是廝殺的釋放。

有很多次,打到晚上7點要吃飯了,還沒結束,大家就相約把自己所有的兵力集中到地圖中間開轟,那10分鐘的釋放感,真的非常美妙。

一段時間過后,我們在內心一直就產生了一個想法,能不能做一款手機上的RTS,滿足這令人陶醉的體驗。

于是我們把這個想法告訴了當時的老板(黃一孟),要去做一款手機上的RTS戰爭游戲,時間是2015年11月。我們給游戲提出了三個要求:

1.表現必須直觀,要有足夠的代入感,就像玩帝國和紅警一樣,無論戰斗、建造,還是破壞,都簡單干脆,所見即所得。

2.超大的地圖,N(10~30名)多玩家在一起亂戰,主打混沌的社交戰爭。

3.沒有微操,形式簡單,能讓更多普通玩家也能感受到指揮官的樂趣。

桌面原型誕生

黃一孟聽過想法后,表示出興趣,但風險過高,只能悄悄給予一定程度的資助,幫助我們繼續迭代想法。之后黃一孟還介紹我們認識了一支在寧波的團隊,愿意一起去迭代這個案子。對方團隊的負責人徐子清同學,聽到我們的整體思路后,感覺內核非常像桌游,提議可以先制作桌面原型。2015年12月,為方便溝通,我們搬到寧波和徐子清團隊融合,在寧波工作了兩個月,我們將當時的核心規則制作成了桌面原型,并把游戲起名【THE WAR】同時也制作了第一個戰斗演示Demo,這個時間是2016年1月。桌面原型出來后,我們幾個設計人員反復試玩和迭代,之后懷著忐忑的心情,也邀請了團隊里沒有參與設計的其他成員參與游玩,大家都玩的挺開心,給了我們很大信心。

首個戰斗演示Demo

我們帶著THE WAR桌面原型和戰斗演示Demo再次找到了黃一孟,我們團隊三個人、徐子清再加上黃一孟,在他的辦公室玩了一下午的桌面原型。

在交流中,我們坦誠這些想法要變成手機游戲依然有很多路要走。采用什么樣的匹配機制,地圖的邏輯和表現是什么,地圖上的建筑物如何表現,軍團如何表現才能達到近似RTS的直觀,戰斗系統如何設計,商業模式可能是什么,在那個時間點我們全都回答不了。因為這些不確定性,最終我們沒有通過心動的內部立項。

立項評審會結束后,回家的路上,我們百感交集,徐子清表示自己公司現在也非常的困難,雖然他個人非常喜歡THE WAR這樣的游戲,但目前他們只能集中資源去做一款代工的二次元游戲(戰艦少女2),我們表示理解。之后我們兩個團隊合作中止,各奔前程。

【資料】

桌游推演記錄資料

這個桌游版本驗證了以下幾點:

-即使非常簡單的機制下,依然實現出了混沌的戰爭社交樂趣。

-策略博弈的核心要素:信息的隱藏、探查和公開,空間距離產生的地緣政治,有限資源和行動力產生的決策成本。

-雖然桌游沒有畫面,但帝國發展依然能給人快感。軍隊數字越來越大,帝國領土越來越多,這兩點也將是手機版本的核心體驗。

單機版本和TapTap預約

接下來的小半年,我們一邊迭代THE WAR的設計,一邊做點小項目提升自己。我們持續思考如何把桌游的體驗制作成手機版的方案,有了很多的心得。

時間到了2016年10月,我們遇到了另一個貴人,袁老師。他非常看好這個想法,我們也獲得了一次非常有限但可以嘗試自己想法的機會。因為有了半年沉淀,我們對于程序實現方式,藝術風格都有了明確的方案,1個月后就折騰出了一個單機版雛形,之后美術表現也很快落地。看著手中的版本我們異常激動,記得是一個雨夜,我們騎著車,發誓 :要讓成片成片坦克海、飛機海懟人的RTS游戲在手機上變成真實。

單機版本

那時還發生了另一件事情。2016年崩壞3上線,毀滅級別的表現,讓市場沸騰。年底我們約米哈游的蔡浩宇出來吃飯,一起侃大山。感覺老蔡當時充滿了自信和樂觀,帶著忐忑的心情我們給他展示了THE WAR,并開心的聊了一個下午對游戲的理想和抱負,就回家了。到家后,忍不住心中的沖動,在微信上問,要不要投資我們?忐忑的放下手機,1分鐘后,老蔡回復說 “可以呀,今天下午我也想這個事呢,但我們沒投過人呀,不知道怎么開口,而且你們的狀態看上去非常好” 。這個時間也趕上老蔡的第一個孩子要出生,我們相約3周后,他老婆生完,再細聊。記不清是3周后,還是2周后了,我們迫不及待的去推動事情的前進,也許是時機未到,也許是太過心急,也許的確米哈游也沒準備好,最后米哈游放棄了投資。

期間我們把THE WAR上了TAPTAP進行預約,評分9.8分。看著每一個玩家的評論,我們告訴自己,試試吧!

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